Die Extase ist ein Angriff oder eine Fähigkeit mit enormer Macht. Durch den enormen Kraftaufwand sind Extase Techniken nur begrenzt an einem Ingame Tag anwendbar. Ein Charakter erlernt alle 25 Level eine Extase einer höheren Stufe. Insgesamt gibt es 3 Extase Stufen. Jeder Charakter kann pro Stufe nur eine Extase Ability erlernen. Pro Kampf kann jede Stufe jeweils nur einmal genutzt werden, sofern die nötigen Punkte vorhanden sind.
Anwendung:
Pro Tag habt ihr 3 Extase Punkte zur Verfügung.
Stufe:
Verbrauch:
Stufe 1:
1 Extase Punkte.
Stufe 2:
2 Extase Punkte.
Stufe 3:
3 Extase Punkte.
Anwendung spezieller Extasen:
Es gibt auch Sonderfälle unter den Extasen. Darunter fallen die Extase Abilitys "Blaumagie" und "Beschwören". Wenn die Extase "Beschwören" gewählt wurde, können keine weiteren Extase Abilitys im Verlauf des RPGs erlernt werden. Wurde "Blaumagie" gewählt, können trotzdem alle anderen Extase Stufen erlernt werden. Weitere Infos zur Blaumagie findet ihr unten.
Wenn ihr Ideen für weitere Extase Abilitys habt, wendet euch bitte an einen Admin!
(+)Weißmagier:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Gnade I:
Spricht den gewählten Zauber der Stufe 1 auf zufällige Gruppenmitglieder. Die Anzahl der Anwendungen wird durch 1W16 ermittelt.
Gruppe
Segen:
Heilt alle negativen Zustandsveränderungen der Gruppe.
Gruppe
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Manabrunnen:
Es werden 50% der maximal HP der Gruppe geheilt.
Gruppe
Gnade II:
Spricht den gewählten Zauber der Stufe 2 auf zufällige Gruppenmitglieder. Die Anzahl der Anwendungen wird durch 1W16 ermittelt.
Gruppe
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Absolute Abwehr:
Belegt die gesamte Gruppe mit allen positiven Zuständen.
Gruppe
Wiedergeburt:
Heilt die gesamten HP der Gruppe und erweckt "Kampfunfähige" Mitglieder zu neuem Leben. (Mit 50% der HP)
---
Gnade III:
Spricht den gewählten Zauber der Stufe 3 auf zufällige Gruppenmitglieder. Die Anzahl der Anwendungen wird durch 1W16 ermittelt.
Gruppe
(+)Schwarzmagier:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Wut I:
Spricht den gewählten Zauber der Stufe 1 auf zufällige Ziele. Die Anzahl der Anwendungen wird durch 1W16 ermittelt. Shell und Reflek werden dabei ignoriert.
Gruppe
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Wut II:
Spricht den gewählten Zauber der Stufe 2 auf zufällige Ziele. Die Anzahl der Anwendungen wird durch 1W16 ermittelt. Shell und Reflek werden dabei ignoriert.
Gruppe
Fluch:
Macht ein Ziel anfällig für alle Elemente. Erhöht Anfälligkeit auf 2.
Einzel
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Wut III:
Spricht den gewählten Zauber der Stufe 3 auf zufällige Ziele. Die Anzahl der Anwendungen wird durch 1W16 ermittelt. Shell und Reflek werden dabei ignoriert.
Gruppe
MP-Kanone:
Verursacht 1/2 * MAX MP *100 Schaden am Ziel, der die Z-Abwehr und Shell ignoriert.
Einzel
(+)Rotmagier:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Levitas:
Hebt alle Feinde Kopfüber in die Luft, wodurch sie eine Runde nicht handeln können und das Ausweichen für sie unmöglich wird.
Gruppe
Scharlachrote Kombination:
Verursacht zusammen mit einem Teammitglied physischen Schaden am Ziel. Dieser Angriff ignoriert Protes.
Einzel
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Bann:
Verbannt eine Bestia aus dem Kampf.
Einzel
Froschkönig/Froschkönigin:
2 Effekte (Chance 50%): Verzaubert die gesamte Feindgruppe mit "Frosch" ODER beschwört die Froschkönigin aus dem Himmel herab um ihre Feinde zu zerquetschen.
Gruppe
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Phönix:
Beschwört den legendären Phönix herauf, welcher die gesamte Gruppe wiederbelebt und mit Regena belegt(100%).
Gruppe
Gravitja:
Zaubert Gravitas auf alle Ziele und heilt jeden in der Gruppe um den Wert des höchsten angerichteten Schadens.
Gruppe
(+)Scharfschütze:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Schützenfest:
Trifft die Ziele mehrmals. Es werden 8W6 geworfen.
Gruppe
Sperrfeuer:
Verursacht Schaden an allen Zielen und verursacht "Unterbrechung".
Gruppe
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Streifschuss:
Ein Schuss der das Ziel für eine Runde handlungsunfähig macht und 25% seiner HP als Schaden verursacht. Danach wird das Ziel mit "Gift" belegt.
Einzel
Büchsenmacher:
Erlaubt es drei Munitionstypen zu vermischen und in eine Waffe zu laden. Alle Effekte werden aktiv.
Einzel
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Overkill:
Verursacht zu 99% "Tod" bei anfälligen Zielen.
Einzel
Akimbo:
Der Schütze gerät in Blutrausch und verursacht den restlichen Kampf lang doppelten Schaden.
Einzel
(+)Maschinist:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Neustart:
Repariert die Arme der Maschina sofort und hebt die HP des Maschinisten auf 51% an.
Selbst
Warp
Teleportiert den Gegener vom Kampffeld (Wegfegen).
Einzel
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
HP-Expander
Steigert die HP auf 150% und heilt um 50% des Grundwertes.
Selbst
MP-Expander
Steigert die MP auf 150% und heilt um 50% des Grundwertes.
Selbst
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Göttlicher Schlag
Verursacht 4-fachen Schaden eines normalen Angriffs.
Gruppe
(+)Statusschütze:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Tödliches Gift:
Verursacht zu 100% "Gift" bei allen Zielen und verursacht Todesurteil.
Gruppe
Trank des Wahnsinns:
Der Statusschütze trinkt einen teuflischen Mix aus Chemikalien, der ihn in Tobsucht versetzt. (Dauer: 4 Runden).
Einzel
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Statusbombe:
Verursacht Schaden an allen Zielen und verursacht eventuell alle Zustände die der Schütze verursachen kann.
Gruppe
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Cocktail:
Verursacht alle Zustände die der Statusschütze verursachen kann, außer "Stein".
Gruppe
(+)Runenkrieger:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Runenhieb:
Verursacht hohen physischen Schaden an allen Zielen.
Gruppe
Runenkombi:
Der Runenkrieger darf Zwei Runen gleichzeitig aktivieren.
Gruppe
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Sicheres Ende:
Verursacht hohen physischen Schaden an allen Zielen und verursacht "Todesurteil".
Gruppe
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Finale:
Verursacht einen mächtigen physischen Elementarschaden am Ziel.
Einzel
(+)Berserker:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Kleinholz:
Verursacht hohen physischen Schaden an einem Ziel, der Protes ignoriert.
Einzel
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Monsterfresser:
Verursacht "Tod" bei einem Ziel und heilt die eigenen HP und MP um den Wert des gefressenen Monsters. Die Konstante von "Ausspeien" steigt um 4 an.
Einzel
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Ausspeien Deluxe:
Benutzt hartes Ausspeien mit doppelter Konstante und sanftes Ausspeien mit doppeltem Prozentsatz.
Gruppe
(+)Gardist:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Abwehrhaltung:
Alle Mitglieder der Gruppe, außer der Gardist, erhalten deb Verteidigungswert des Gardisten zu ihrem Wert dazu.
Gruppe
Wegfegen:
Fegt ein Ziel mit hoher Wahrscheinlichkeit vom Kampffeld.
Einzel
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Dornenpanzer:
Der Gardist erschafft einen Panzer um sich herum, welcher jeglichen Schaden nach der Abrechnung auf den Urheber zurückwirft. (Verursacht 50% des erhaltenen Schadens.) Diese Fähigkeit ist für den restlichen Kampf passiv aktiviert.
Einzel
Märtyrer:
Opfert seine gesamten HP und verursacht Schaden in Höhe der MAX HP des Gardisten *3.
Einzel
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Wächter:
Der Gardist erschafft einen Schild, der bei einem Verbündeten Schaden in Höhe der MAX HP des Gardisten abfängt.
Einzel
Suppression:
Verursacht alle Brecher und hohen Schaden.
Einzel
(+)Hochstapler:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Trick 17:
Der Hochstapler flieht ALLEIN aus dem Kampf und erhält trotzdem die volle Belohnung. (Unabhängig davon ob der Kampf zu Ende geführt wird oder nicht.)
Einzel
Risiko:
Der Hochstapler verursacht zu 50% 5-fachen Schaden auf einen Gegner oder sich selbst.
Einzel
Reroll:
Der Hochstapler darf erneut einen Gegenstand aus der Trickkiste ziehen. (Erneuter Wurf).
Einzel
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Fake:
Der Hochstapler kann bis er angreift nicht als Ziel gewählt werden. Der nächste Angriff des Hochstaplers verursacht dreifachen Schaden.
Einzel
Ultimative Nachahmung:
Der Hochstapler setzt eine Stufe 3 Ability einer beliebigen Klasse ein.
Einzel
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Größenwahn:
Benutzt eine Extase Ability eines beliebigen Gruppenmitglieds. Ist das Ziel ein Beschwörer, so wird die Extase einer Bestia verwendet.
Einzel
(+)Dieb:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Basteln:
Kombiniert zwei Gegenstände im Inventar um einen neuen zu erschaffen, welcher einen speziellen Effekt besitzt.
---
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Seelen-Klau:
Verursacht "Tod" und erhält die Seele des getöteten Ziels.
Einzel
Perfekter Diebstahl:
Stiehlt einem Ziel alle möglichen zu stehlenden Items.
Einzel
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Büchse der Pandora:
Der Dieb lässt alle gesammelten Seelen frei und verursacht Schaden, abhängig von der Anzahl an gesammelten Seelen. Die bisher gesammelten Seelen gehen dabei verloren. (Konstante steigt pro Seele um 5.)
Gruppe
Geizhals:
Stiehlt einem Ziel die Items, die es normalerweise bei einer Bestechung zurücklässt, ohne dafür einen Gil zu zahlen.
Einzel
(+)Barde:
Stufe 1:
Effekt:
Ziel:
Rampenlicht:
Spornt die Gruppe an und erhöht alle Statuswerte um 1/5.
Gruppe
Stufe 2:
Effekt:
Ziel:
Zugabe:
Senkt die Statuswerte aller Ziele um 1/5.
Gruppe
Stufe 3:
Effekt:
Ziel:
Fette Party:
Die Gruppe beginnt zu tanzen. Dies macht die Gruppe immun gegenüber physischen Schaden, solange der Barde bardiert. (3 Runden.)
Gruppe
Zuletzt von Ginji am So Jul 24, 2016 8:58 pm bearbeitet; insgesamt 49-mal bearbeitet
Ginji Gott-Admin
Anzahl der Beiträge : 1598 Anmeldedatum : 16.07.13
Thema: Re: Extase-Abilitys Di Jul 30, 2013 9:47 pm
Blaumagie:
Die "Blaumagie" ist eine von den Ronso entwickelte Art der Magie. Mit ihr ist es den Ronso möglich Techniken ihrer Feinde zu erlernen und somit selbst anzuwenden. Dazu verwenden sie die spezielle Technik "Dragonik", welche Techniken aus dem Ziel extrahieren kann. Die verschiedenen Techniken der "Blaumagie" lassen sich wie die Extase Abilitys in mehrere Stufen einteilen.
Erlernbare Techniken: (Liste wird eventuell noch erweitert)
Name
Effekt
Ziel
Dragonik:
Der Ronso absorbiert HP und MP von seinem Ziel und erlernt, wenn möglich, eine Technik des Ziels.
Einzel
(+)Blaumagie:
Name
Effekt
Stufe
Ziel
Sprung:
Der Ronso springt in die Luft und kracht schließlich auf sein Ziel herab um hohen physischen Schaden zu verursachen.
1
Einzel
Flammen:
Verursacht magischen Hitze-Schaden an allen Zielen.
1
Gruppe
Nasshauch:
Verursacht magischen Nässe-Schaden an allen Zielen.
1
Gruppe
Kernspucken:
Verursacht magischen Schaden an einem Ziel.
1
Einzel
Doppelsprung:
Der Angreifer springt hoch in die Lüfte, um schließlich beim Aufprall eine Druckwelle zu verursachen, die allen Zielen hohen physischen Schaden zufügt. (erst verfügbar nachdem der Blaumagier die Extase Stufe 2 erreicht hat.)
2
Gruppe
Todesurteil:
Belegt ein Ziel mit einem Countdown. Läuft dieser ab, so stirbt das Ziel umgehend.
2
Einzel
Explodieren:
Verursacht Schaden in Höhe der maximalen HP des Anwenders * 3. Der Anwender wird dabei Kampfunfähig.
2
Einzel
Mundgeruch:
Verursacht "Gift", "Schlaf", "Stumm" und "Blind" für 10 Runden.
2
Gruppe
Wirbelkick:
Fügt einem Ziel hohen physischen Schaden zu und fegt das Ziel eventuell vom Kampffeld.
2
Einzel
Odem:
Fügt allen Feinden hohen Hitze-Elementaren-magischen Schaden zu.
2
Einzel
Himmelswind:
Heilt die HP der gesamten Gruppe um einen hohen Betrag.
3
Gruppe
Perseus-Atem:
Versetzt alle Ziele zu hoher Wahrscheinlichkeit in den Zustand "Stein".
3
Gruppe
Supernova:
Verursacht enormen, magischen Schaden an allen Zielen.
3
Gruppe
Totalabwehr:
Belegt die Gruppe mit allen "Ex"-Zuständen, "Shell" und "Protes".