Final Fantasy RPG
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 Blitzball-Regelwerk

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Micky
Elfenbeinkönig
Micky


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Blitzball-Regelwerk Empty
BeitragThema: Blitzball-Regelwerk   Blitzball-Regelwerk EmptyFr Aug 28, 2015 6:43 am

Grundlagen
Setting
Dieses Neben-RPG findet in einem Traum der Asthra statt, in dem die Völker von Obiris friedlich miteinander zusammen leben und sich alles nur um den Blitzballsport dreht. In diesem treten die Charaktere aus dem eigentlichen RPG gegeneinander an, um Ruhm und Pokale zu erlangen – ohne über ihre wahren Ichs Bescheid zu wissen. Die Besonderheit hierbei ist, dass die gewonnenen Preise im Blitzball für die regulären Spielercharaktere im Haupt-RPG verwendet werden können.

Modi
Blitzballspiele finden für gewöhnlich in Ligen und Turnieren statt. Es gibt zwei feste Ligen mit jeweils 6 Mannschaften: die Mixed League und die Classic League. Bei der Mixed League dürfen alle Arten von Teams antreten, während bei der Classic League nur Teams teilnehmen dürfen, in denen alle Spieler dieselbe Rasse besitzen. Für einen Sieg in der Liga bekommt eine Team 3 Punkte, für ein Unentschieden 1 Punkt, und für eine Niederlage 0 Punkte.
Die besten 3 Mannschaften einer Liga dürfen am Ende der Saison bei einem Endturnier teilnehmen (z. B. Valfaris Cup), wobei die Mannschaft mit den meisten Punkten bereits im Halbfinale steht, wofür sich die anderen beiden erst in einem Viertelfinale qualifizieren müssen. Nach dem Austragen des Halbfinales, folgt auch ein Spiel um Platz 3, sowie natürlich das Finale. Erreicht ein Team in einer Liga oder einem Turnier die Plätze 1-3, oder werden in einer Liga/einem Turnier die meisten Tore geschossen, bekommen die Spielercharaktere verschiedene Belohnungen.

Regeln
Das Spielfeld ist in drei Teile gegliedert: Spielhälfte 1, Mittelfeld, Spielhälfte 2. Ein Spiel dauert 10 Minuten (á 10 Spielrunden), nach der Hälfte gibt es eine Halbzeit. In dieser regenerieren sich die Spieler (+1 O2), es kann die Taktik umgestellt werden (Aufstellung, Positionen und Abilities), und es darf exakt ein einziger Spieler ausgewechselt werden. Die Mannschaft mit den meisten Toren gewinnt, ein Gleichstand wird als Unentschieden gewertet. Bei Turnieren gibt es eine 5-minütige Verlängerung (á 5 Spielrunden) mit Platin Goal, und sollte danach immer noch kein Sieger feststehen, ein Elfmeterschießen.
Beim Anstoß des Spiels (auch „Blitz off“ genannt) darf sich kein Spieler in der gegnerischen Spielhälfte befinden! Hierbei wird in der Mitte des Feldes darum gekämpft, wer den Ball bekommt und anfangen darf (2w10 ohne AW/VW). Zu Beginn der 2. Halbzeit bekommt diejenige Mannschaft den Ball zugesprochen, die ihn in der 1. Halbzeit nicht erkämpfen konnte. Sollte ein Tor geschossen werden, bekommt die gegnerische Mannschaft beim Anstoß den Ball.

So wird gespielt!
Würfel
Sobald ein Charakter eine Aktion ausführt, muss ermittelt werden, ob diese gelingt oder misslingt. Dies erfolgt mittels 2w10, wobei beim Ergebnis situationsabhängig entweder der Angriffswert (AW) oder der Verteidigungswert (VW) hinzugezählt bzw. abgezogen wird. Es gilt hier das Augenpaar des Gegners zu übertrumpfen, erst dann ist die Aktion ein Erfolg. Bei Gleichstand gibt es einen Stichwurf ohne AW/VW.

Kritische Erfolge und Patzer
Bei einem Patzer (Augenpaar 2 oder 3) verliert der Charakter 1 O2; falls er kein O2 mehr hat, dann muss er eine Runde aussetzen. Verbucht er hingegen einen kritischen Erfolg (19 oder 20), erhält er 1 O2; sollte sein O2 bereits voll sein, darf er beim nächsten Mal zwei Aktionen vollführen. Patzer können nur bei Pass, Schuss oder Zweikampf entstehen!

Aktionen
Grundsätzlich gibt es 5 Aktionen: Schuss, Pass, Zweikampf, Dribbling und Raumdeckung. Die beiden letzteren sind schnell erklärt, denn bei einer Raumdeckung tut der Charakter nichts, und beim Dribbling wechselt er zum angrenzenden Feld.

Offensiv (Schüsse und Pässe)
Geschossen werden kann überall, jedoch mit Einschränkungen, denn ab dem Mittelfeld gibt es einen Malus beim AW (-2/-4 Mittelfeld/eigene Spielhälfte). Außerdem führt das Augenpaar 13 (ohne AW/VW) bei einem Torschuss zu einem Pfostenschuss – derjenige Spieler mit dem höheren Augenpaar erhält danach den Ball und ist sofort am Zug. Gewinnt der Torhüter das Duell, leitet er den Ball sofort per Abschlag zu einem Spieler im Mittelfeld weiter.
Mit dem Passen verhält es sich ähnlich, allerdings gibt es hier nur einen Malus auf den AW (-2), wenn aus der eigenen Spielhälfte direkt in die gegnerische gepasst wird. Wenn sich zwei Spieler der gleichen Mannschaft innerhalb eines Spielfeldteiles befinden, können gegenerische Spieler einen Pass nicht abfangen.

Defensiv (Abfangen und Zweikampf)
Die Mali bei den Weitschüssen und Langpässen existieren, weil auch Feldspieler Schüsse und Pässe abfangen können, hierzu müssen sich jene jedoch im selben Teil des Spielfeldes befinden. Sollte dies gelingen, erhält der abfangende Spieler sofort eine Aktion unabhängig von der regulären Reihenfolge.
Beim Zweikampf wird der gegnerische Spieler angegriffen, sofern er sich im selben Spielfeldteil befindet. Bei Erfolg winkt ebenfalls eine zusätzliche Aktion, aber der ehemals ballführende Gegner ist für den Moment verwirrt, also darf er nun den Ball nicht mehr sofort abfangen. Genauso verhält es sich bei einem gescheiterten Zweikampf, wo der Verteidiger bei einen möglichen Pass oder Schuss, den Ball nicht mehr abfangen kann.


Charaktererstellung
Vorlage
Name:
Rasse:
Attribute:
Typ:
Blitzlevel:
--------------------
Position:
Angriffswert:
Verteidigungswert:
Sauerstoff:
Abilities:


Code:
[b]Name:[/b]
[b]Rasse:[/b]
[b]Attribute:[/b]
[b]Typ:[/b]
[b]Blitzlevel:[/b]
[i]--------------------[/i]
[b]Position:[/b]
[b]Angriffswert:[/b]
[b]Verteidigungswert:[/b]
[b]Sauerstoff:[/b]
[b]Abilities:[/b]

Charakter-Boni
Jeder Charakter in Blitzball bekommt bestimmte Boni aufgrund seiner Rasse und Klasse aus dem normalen RPG. Hybriden müssen sich einen der beiden Attribut-Boni aussuchen. Bei Freischaltung der Mischklassen, erhält auch der Blitzball-Charakter die zweite Klassen-Ability. Jedoch muss vor dem Spiel festgelegt werden, welche der beiden aktiv sein soll.

(+)Rassen:

(+)Klassen:

Attribute
Dies sind feste Grundwerte, die jeder Charakter mit seiner Erstellung besitzt. Sie können später nur noch durch Positionen und Abilities verändert werden!

(+)Werte:

Typ
Jeder Spieler beherrscht im Grunde mindestens drei Positionen, die seine Stärken oder Schwächen in Kombination mit seiner Rasse betonen – auch diese können nach der Charaktererstellung nicht mehr verändert werden! Damit wirkt sich die gespielte Position maßgeblich auf den Charakter aus. Die Position des Spielers muss vor dem Match festgelegt werden. Der Torhüter erhält hierbei keine Charakter-Boni, besitzt keine Position außer die seine und darf auch kein direkter Spielercharakter sein (einzige Ausnahme "Risiko"). Er hat damit einen Sonderstatus, weswegen diese Position ebenso von einem Hypello, Mogry oder sogar Kaktor gespielt werden darf.

(+)Torhüter:

(+)Abwehr:

(+)Mittelfeld:

(+)Sturm:

Initiative
Abgesehen von den Attribut-Boni/-Mali, beeinflusst die Position auch die Reihenfolge beim Spiel. Hierbei ist zu beachten, dass in der 1. Halbzeit bei demjenigen Spieler begonnen wird, der den Anstoß erkämpft hat. Was die 2. Halbzeit angeht, so beginnt der Mittelfeldspieler mit dem höchsten Positionswert in der Reihenfolge.

(+)Reihenfolge:

Abilities
Eine Ability verschafft einem Charakter während des Spiels einen gewissen Vorteil gegenüber seinem Gegner. Abilities werden vor dem Spiel festgelegt. Alle Charaktere (außer Homunculi) haben nach ihrer Erstellung auf Blitzball-Level 1 einen Ability-Slot, den sie frei belegen dürfen. Ab Level 3 zwei, Level 6 drei, Level 10 vier und Level 15 fünf. Blitzballlevel werden durch Blitzpunkte (BP) erreicht, dabei gibt ein Sieg 2 Punkte, ein Unentschieden 1 Punkt, und eine Niederlage 0,5 Punkte. Alle drei BP gibt es einen Levelaufstieg.
Bei Abilities gibt es des Weiteren drei Dinge zu beachten: 1. sind Gift und Hexe nicht kombinierbar, 2. sind Gift, Hexe, Schlaf und Sog nicht kumulativ, 3. sind Torhüter gegen Gift, Hexe und Schlag immun.

(+)Offensiv:

(+)Defensiv:

(+)Spezial:

(+)Passiv:

(+)Torhüter:

Beispielcharakter
Name: Drake
Rasse: Aegyl/Ronso
Attribute: 1 AW / 0 VW
Typ: Staubsauger (-1 AW / 1 VW), Spielmacher (1 AW / -1 VW), Hängende Spitze (2 AW / -2 VW), Außenstürmer (3 AW / -3 VW)
Blitzlevel: 1 (0/3 BP)
--------------------
Position: Staubsauger
Angriffswert: 0 AW
Verteidigungswert: 1 VW
Sauerstoff: 3 O2
Abilities: Sphäroschuss (1 O2)



Anleitung
Spielablauf
1. Taktik einstellen (Aufstellung, Positionen und Abilities) ~ geheim

2. Reihenfolge prüfen und Anstoß ermitteln

3. 1. Halbzeit spielen

4. Halbzeitpause (O2-Regneration, Taktik umstellen und evtl. Auswechslung) ~ geheim
--> neuer Thread für 2. Halbzeit!

5. Reihenfolge prüfen und direkt Anstoß

6. 2. Halbzeit spielen

7. Spielende

Spielfeldcode
---Tor 1------Spielhälfte 1------Mittelfeld------Spielhälfte 2------Tor 2---
Tor 1
Spielhälfte 1
Mittelfeld
Spielhälfte 2
Tor 2
Code:
[table]

[tr][td][b]---Tor 1---[/b][/td]
[td][b]---Spielhälfte 1---[/b][/td]
[td][b]---Mittelfeld---[/b][/td]
[td][b]---Spielhälfte 2---[/b][/td]
[td][b]---Tor 2---[/b][/td][/tr]

[tr][td][center]Tor 1[/center][/td]
[td][center]Spielhälfte 1[/center][/td]
[td][center]Mittelfeld[/center][/td]
[td][center]Spielhälfte 2[/center][/td]
[td][center]Tor 2[/center][/td][/tr]

[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]

[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]

[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]

[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]

[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]

[/table]


Teams
(+)Mixed League:

(+)Classic League:

(+)Extra League:

(+)King League:

(+)Champion:
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