GrundlagenSettingDieses Neben-RPG findet in einem Traum der Asthra statt, in dem die Völker von Obiris friedlich miteinander zusammen leben und sich alles nur um den Blitzballsport dreht. In diesem treten die Charaktere aus dem eigentlichen RPG gegeneinander an, um Ruhm und Pokale zu erlangen – ohne über ihre wahren Ichs Bescheid zu wissen. Die Besonderheit hierbei ist, dass die gewonnenen Preise im Blitzball für die regulären Spielercharaktere im Haupt-RPG verwendet werden können.
ModiBlitzballspiele finden für gewöhnlich in Ligen und Turnieren statt. Es gibt zwei feste Ligen mit jeweils 6 Mannschaften: die Mixed League und die Classic League. Bei der Mixed League dürfen alle Arten von Teams antreten, während bei der Classic League nur Teams teilnehmen dürfen, in denen alle Spieler dieselbe Rasse besitzen. Für einen Sieg in der Liga bekommt eine Team 3 Punkte, für ein Unentschieden 1 Punkt, und für eine Niederlage 0 Punkte.
Die besten 3 Mannschaften einer Liga dürfen am Ende der Saison bei einem Endturnier teilnehmen (z. B. Valfaris Cup), wobei die Mannschaft mit den meisten Punkten bereits im Halbfinale steht, wofür sich die anderen beiden erst in einem Viertelfinale qualifizieren müssen. Nach dem Austragen des Halbfinales, folgt auch ein Spiel um Platz 3, sowie natürlich das Finale. Erreicht ein Team in einer Liga oder einem Turnier die Plätze 1-3, oder werden in einer Liga/einem Turnier die meisten Tore geschossen, bekommen die Spielercharaktere verschiedene Belohnungen.
RegelnDas Spielfeld ist in drei Teile gegliedert: Spielhälfte 1, Mittelfeld, Spielhälfte 2. Ein Spiel dauert 10 Minuten (á 10 Spielrunden), nach der Hälfte gibt es eine Halbzeit. In dieser regenerieren sich die Spieler (+1 O2), es kann die Taktik umgestellt werden (Aufstellung, Positionen und Abilities), und es darf exakt ein einziger Spieler ausgewechselt werden. Die Mannschaft mit den meisten Toren gewinnt, ein Gleichstand wird als Unentschieden gewertet. Bei Turnieren gibt es eine 5-minütige Verlängerung (á 5 Spielrunden) mit Platin Goal, und sollte danach immer noch kein Sieger feststehen, ein Elfmeterschießen.
Beim Anstoß des Spiels (auch „Blitz off“ genannt) darf sich kein Spieler in der gegnerischen Spielhälfte befinden! Hierbei wird in der Mitte des Feldes darum gekämpft, wer den Ball bekommt und anfangen darf (2w10 ohne AW/VW). Zu Beginn der 2. Halbzeit bekommt diejenige Mannschaft den Ball zugesprochen, die ihn in der 1. Halbzeit nicht erkämpfen konnte. Sollte ein Tor geschossen werden, bekommt die gegnerische Mannschaft beim Anstoß den Ball.
So wird gespielt!WürfelSobald ein Charakter eine Aktion ausführt, muss ermittelt werden, ob diese gelingt oder misslingt. Dies erfolgt mittels 2w10, wobei beim Ergebnis situationsabhängig entweder der Angriffswert (AW) oder der Verteidigungswert (VW) hinzugezählt bzw. abgezogen wird. Es gilt hier das Augenpaar des Gegners zu übertrumpfen, erst dann ist die Aktion ein Erfolg. Bei Gleichstand gibt es einen Stichwurf ohne AW/VW.
Kritische Erfolge und PatzerBei einem Patzer (Augenpaar 2 oder 3) verliert der Charakter 1 O2; falls er kein O2 mehr hat, dann muss er eine Runde aussetzen. Verbucht er hingegen einen kritischen Erfolg (19 oder 20), erhält er 1 O2; sollte sein O2 bereits voll sein, darf er beim nächsten Mal zwei Aktionen vollführen. Patzer können nur bei Pass, Schuss oder Zweikampf entstehen!
AktionenGrundsätzlich gibt es 5 Aktionen: Schuss, Pass, Zweikampf, Dribbling und Raumdeckung. Die beiden letzteren sind schnell erklärt, denn bei einer Raumdeckung tut der Charakter nichts, und beim Dribbling wechselt er zum angrenzenden Feld.
Offensiv (Schüsse und Pässe)Geschossen werden kann überall, jedoch mit Einschränkungen, denn ab dem Mittelfeld gibt es einen Malus beim AW (-2/-4 Mittelfeld/eigene Spielhälfte). Außerdem führt das Augenpaar 13 (ohne AW/VW) bei einem Torschuss zu einem Pfostenschuss – derjenige Spieler mit dem höheren Augenpaar erhält danach den Ball und ist sofort am Zug. Gewinnt der Torhüter das Duell, leitet er den Ball sofort per Abschlag zu einem Spieler im Mittelfeld weiter.
Mit dem Passen verhält es sich ähnlich, allerdings gibt es hier nur einen Malus auf den AW (-2), wenn aus der eigenen Spielhälfte direkt in die gegnerische gepasst wird. Wenn sich zwei Spieler der gleichen Mannschaft innerhalb eines Spielfeldteiles befinden, können gegenerische Spieler einen Pass nicht abfangen.
Defensiv (Abfangen und Zweikampf) Die Mali bei den Weitschüssen und Langpässen existieren, weil auch Feldspieler Schüsse und Pässe abfangen können, hierzu müssen sich jene jedoch im selben Teil des Spielfeldes befinden. Sollte dies gelingen, erhält der abfangende Spieler sofort eine Aktion unabhängig von der regulären Reihenfolge.
Beim Zweikampf wird der gegnerische Spieler angegriffen, sofern er sich im selben Spielfeldteil befindet. Bei Erfolg winkt ebenfalls eine zusätzliche Aktion, aber der ehemals ballführende Gegner ist für den Moment verwirrt, also darf er nun den Ball nicht mehr sofort abfangen. Genauso verhält es sich bei einem gescheiterten Zweikampf, wo der Verteidiger bei einen möglichen Pass oder Schuss, den Ball nicht mehr abfangen kann.
CharaktererstellungVorlageName:
Rasse:
Attribute:
Typ:
Blitzlevel:
--------------------
Position:
Angriffswert:
Verteidigungswert:
Sauerstoff:
Abilities: - Code:
-
[b]Name:[/b]
[b]Rasse:[/b]
[b]Attribute:[/b]
[b]Typ:[/b]
[b]Blitzlevel:[/b]
[i]--------------------[/i]
[b]Position:[/b]
[b]Angriffswert:[/b]
[b]Verteidigungswert:[/b]
[b]Sauerstoff:[/b]
[b]Abilities:[/b]
Charakter-BoniJeder Charakter in Blitzball bekommt bestimmte Boni aufgrund seiner Rasse und Klasse aus dem normalen RPG. Hybriden müssen sich einen der beiden Attribut-Boni aussuchen. Bei Freischaltung der Mischklassen, erhält auch der Blitzball-Charakter die zweite Klassen-Ability. Jedoch muss vor dem Spiel festgelegt werden, welche der beiden aktiv sein soll.
- (+)Rassen:
Menschen
--> +1 AW und +1 VW
Ronso
--> +2 AW/VW frei verteilbar
Viera
--> +2 AW/VW frei verteilbar
Aegyl
--> +1 AW/VW frei verteilbar und eine zusätzliche Position
Guado
--> +1 AW/VW frei verteilbar und eine zusätzliche Position
Al Bhed
--> +1 O2
Homunculi
--> 2 Ability-Slots beim Start (ergo insgesamt 6 Ability-Slots möglich!)
- (+)Klassen:
Schwarzmagier
- Hexenkessel
Gift und Hexe werden kombinierbar.
Weißmagier
- Wunder! (1 O2)
Heilt jeden Zustand.
Rotmagier
- Koma
Verstärkt Schlaf immer um 1 Runde.
Scharfschütze
- Drall (2 O2)
Ignoriert einen bestimmten Verteidiger bei einem Pass oder Schuss.
Statusschütze
- ABC-Alarm (2 O2)
Verursacht bei einem beliebigen Zweikampf/Pass/Schuss Schlaf, Gift und/oder Hexe.
--> nur einmal pro Halbzeit
Maschinist
- Anti-Alles-Schild
Schützt vor Schlaf, Gift, Hexe und Sog.
--> nur einmal pro Halbzeit
Runenkrieger
- Sogmaschine
Sog wird kumulativ.
Berserker
- Sauerstofffresser
Verleibt sich mit einem Zweikampf/Pass/Schuss 1 O2 eines bestimmten Gegners ein.
--> nur einmal pro Halbzeit
Gardist
- Fliegender Wechsel (1 O2)
Tauscht AW und VW.
Hochstapler
- Roulette
Erhält zu Beginn jeder Halbzeit eine zufällige Ability.
Dieb
- Blitzraub (3 O2)
Stiehlt den Ball ohne Zweikampf.
Barde
- Verstecktes Potenzial
Steigert den schlechtesten Wert aller Spieler um 1, sobald das Team im Rückstand ist.
AttributeDies sind feste Grundwerte, die jeder Charakter mit seiner Erstellung besitzt. Sie können später nur noch durch Positionen und Abilities verändert werden!
- (+)Werte:
Angriffswert (AW)
Wird bei Schüssen und Pässen als Bonus zum Augenpaar hinzugezogen.
Verteidigungswert (VW)
Wird beim Blocken des Torhüters, Abfangen von Schüssen und Pässen, sowie bei Zweikämpfen als Bonus zum Augenpaar hinzugezogen.
Sauerstoff (O2)
Bezeichnet die Ausdauer des Charakters, welche für das Ausführen von Abilities notwendig ist - jeder Spieler (außer Al Bhed) hat hier einen festen Wert von 3.
TypJeder Spieler beherrscht im Grunde mindestens drei Positionen, die seine Stärken oder Schwächen in Kombination mit seiner Rasse betonen – auch diese können nach der Charaktererstellung nicht mehr verändert werden! Damit wirkt sich die gespielte Position maßgeblich auf den Charakter aus. Die Position des Spielers muss vor dem Match festgelegt werden. Der Torhüter erhält hierbei keine Charakter-Boni, besitzt keine Position außer die seine und darf auch kein direkter Spielercharakter sein (einzige Ausnahme "Risiko"). Er hat damit einen Sonderstatus, weswegen diese Position ebenso von einem Hypello, Mogry oder sogar Kaktor gespielt werden darf.
- (+)Torhüter:
Torhüter (0 AW / 0 VW)
Der Torhüter ist der defensivste Spieler seiner Mannschaft, und seine Hauptaufgabe besteht darin, zu verhindern, dass der Ball ins Tor der eigenen Mannschaft gelangt.
--> kann i. d. R. nicht gesteuert werden!
- (+)Abwehr:
Innenverteidiger (-4 AW / 4 VW)
Die Hauptaufgabe dieses Abwehrspielers ist es, gegnerische Tore zu verhindern, sowie das Spiel von hinten zu eröffnen. Innenverteidiger sind meistens körperlich relativ robust und großgewachsen, um Zweikämpfe gewinnen zu können. Der Innenverteidiger spielt vorwiegend zentral, also in Tornähe.
Außenverteidiger (-3 AW / 3 VW)
Seine Hauptaufgabe ist es, gegnerische Tore durch seitliche Hereingaben zu verhindern und das Spiel von hinten zu eröffnen. Im Gegensatz zum Innenverteidiger, spielt der Außenverteidiger in der Nähe der seitlichen Begrenzung des Spielfelds.
Libero (-2 AW / 2 VW)
Der Libero ist ein Verteidigungsspieler ohne direkten Gegenspieler. Aufgrund des fehlenden direkten Gegenspielers, kann er sich auch in das Angriffsspiel einschalten.
- (+)Mittelfeld:
Staubsauger (-1 AW / 1 VW)
Sie übernehmen den Posten vor der Abwehr und sind dafür zuständig, das Offensivspiel des Gegners zu zerstören. Neben diesem defensiven Part müssen sie oft auch noch Qualitäten im Spielaufbau haben. Dabei müssen sie eine große Übersicht und eine gute Passpräzision unter Beweis stellen, um mögliche Konter einzuleiten.
Flügelspieler (0 AW / 0 VW)
Hauptaufgabe des Flügelspielers in der Offensivbewegung, ist die Überwindung der gegnerischen Abwehr durch Flankenläufe und Hereingabe des Balles von der äußeren Seite des Spielfeldes vor das Tor. Zusätzlich hat er die Aufgabe, die Außenbahn nach hinten abzusichern.
Spielmacher (1 AW / -1 VW)
Eine seiner hauptsächlichen Aufgaben, ist das Vorbereiten, und auch Schießen von Toren. Wichtig ist, dass er hierbei von der Defensive gedeckt wird. Ohne die Teamarbeit entstehen Lücken, die leicht vom Gegner zum Vorstoßen genutzt werden könnten. Sein Aktionsradius bezieht sich oft auf den Raum unmittelbar vor der gegnerischen Spielhälfte. Er verfügt meist über ein exzellentes Passspiel sowie eine sehr gut ausgeprägte Übersicht.
- (+)Sturm:
Hängende Spitze (2 AW / -2 VW)
Als hängende Spitze bezeichnet man einen Spieler, der zwar der Bezeichnung nach Stürmer ist, aber eigentlich weder dem Angriff noch dem Mittelfeld voll zuzuordnen ist, weil er Aufgaben von beiden Positionen übernimmt. Während ein Spielmacher vor allem Tormöglichkeiten eröffnet und ein typischer Stürmer diese verwerten soll, pendelt eine hängende Spitze je nach Spielverlauf zwischen Angriff und Mittelfeld hin und her. Häufig lassen sich Spieler auf dieser Position zurückfallen, wenn die gegnerische Abwehr zu massiv steht, um dann im richtigen Augenblick wieder den Angriff zu verstärken.
Außenstürmer (3 AW / -3 VW)
Als Außenstürmer werden die am linken und am rechten Spielfeldbereich positionierten offensiven Spieler bezeichnet. Diese sind vor allem für die Torvorbereitung vorgesehen.
Mittelstürmer (4 AW / -4 VW)
Als Mittelstürmer wird der vorderste Angreifer bezeichnet. Seine primäre Aufgabe ist, mehr als bei allen anderen Positionen, das Erzielen von Toren, dadurch sind sie normalerweise von Defensivaufgaben entbunden. Wichtige Anforderungen des Mittelstürmers sind: Robustheit im Zweikampf und Torgefährlichkeit. In der Regel haben sie deshalb deutlich weniger Ballkontakte als der Rest der Mannschaft.
InitiativeAbgesehen von den Attribut-Boni/-Mali, beeinflusst die Position auch die Reihenfolge beim Spiel. Hierbei ist zu beachten, dass in der 1. Halbzeit bei demjenigen Spieler begonnen wird, der den Anstoß erkämpft hat. Was die 2. Halbzeit angeht, so beginnt der Mittelfeldspieler mit dem höchsten Positionswert in der Reihenfolge.
- (+)Reihenfolge:
absteigend…
1. Flügelspieler
2. Spielmacher
3. Staubsauger
4. Hängende Spitze
5. Libero
6. Außenstürmer
7. Außenverteidiger
8. Mittelstürmer
9. Innenverteidiger
AbilitiesEine Ability verschafft einem Charakter während des Spiels einen gewissen Vorteil gegenüber seinem Gegner. Abilities werden vor dem Spiel festgelegt. Alle Charaktere (außer Homunculi) haben nach ihrer Erstellung auf Blitzball-Level 1 einen Ability-Slot, den sie frei belegen dürfen. Ab Level 3 zwei, Level 6 drei, Level 10 vier und Level 15 fünf. Blitzballlevel werden durch Blitzpunkte (BP) erreicht, dabei gibt ein Sieg 2 Punkte, ein Unentschieden 1 Punkt, und eine Niederlage 0,5 Punkte. Alle drei BP gibt es einen Levelaufstieg.
Bei Abilities gibt es des Weiteren drei Dinge zu beachten: 1. sind Gift und Hexe nicht kombinierbar, 2. sind Gift, Hexe, Schlaf und Sog nicht kumulativ, 3. sind Torhüter gegen Gift, Hexe und Schlag immun.
- (+)Offensiv:
Schüsse
- Giftschuss (1 O2)
Senkt dominantes Attribut für 2 Runden um 2.
- Hexenschuss (1 O2)
Senkt AW und VW für 2 Runden um 1.
- Schlafschuss (1 O2)
Schläfert bei Erfolg für 1 Runde ein.
--> gilt nur für Feldspieler!
- Sog-Schuss (1 O2)
Absorbiert 1 O2.
- Sphäroschuss (1 O2)
AW steigt um 1.
- Jekkt-Spezial (2 O2)
AW steigt um 2.
- Tidus-Spinball (3 O2)
AW steigt um 3.
Pässe
- Giftpass (1 O2)
Senkt dominantes Attribut für 2 Runden um 2.
- Hexenpass (1 O2)
Senkt AW und VW für 2 Runden um 1.
- Schlafpass (1 O2)
Schläfert bei Erfolg für 1 Runde ein.
- Sog-Pass (1 O2)
Absorbiert 1 O2.
- Sphäropass (1 O2)
AW steigt um 1.
- Chappu-Deluxe (2 O2)
AW steigt um 2.
- Zanarkand-Flanke (3 O2)
AW steigt um 3.
- Gesundheit! (1 O2)
Heilt den Zustand Gift.
- Segen! (1 O2)
Heilt den Zustand Hexe.
- Guten Morgen! (1 O2)
Heilt den Zustand Schlaf.
- Geschenk! (1 O2)
Überträgt 1 O2 auf einen Mitspieler.
- (+)Defensiv:
Zweikämpfe
- Giftzweikampf (1 O2)
Senkt dominantes Attribut für 2 Runden um 2.
- Hexenzweikampf (1 O2)
Senkt AW und VW für 2 Runden um 1.
- Schlafzweikampf (1 O2)
Schläfert bei Erfolg für 1 Runde ein.
- Sogzweikampf (1 O2)
Absorbiert 1 O2.
- Sphärozweikampf (1 O2)
VW steigt um 1.
- Bikanel-Korkenzieher (2 O2)
VW steigt um 2.
- Bevelle-Grätsche (3 O2)
VW steigt um 3.
- (+)Spezial:
- Rückzug! (1 O2)
Beordert die gesamte Mannschaft direkt ein Feld nach hinten.
- Konter! (1 O2)
Beordert die gesamte Mannschaft direkt ein Feld nach vorne.
- Frechdachs (2 O2)
Lockt einen gegnerischen Spieler mittels Provokation ein Feld nach vorne.
- Mobbing (2 O2)
Schlägt einen gegnerischen Spieler mittels Einschüchterung in die Flucht und zwingt ihn sich ein Feld nach hinten zu bewegen.
- Motivationsspritze (2 O2)
Peitscht einen Mitspieler durch Anfeuern ein Feld nach vorne.
- Absicherung (2 O2)
Signalisiert einem Mitspieler den Rückraum abzusichern, damit sich jener ein Feld nach hinten bewegt.
- Volley (2 O2)
Bälle können nach einem erfolgreichen Pass, Abschlag oder Abpraller per Volley direkt aufs Tor geschossen werden, wobei die Verteidiger ignoriert werden.
--> muss unverzüglich angesagt werden!
- Schmetterlingsschlag (2 O2)
Bälle können nach einem erfolgreichen Pass, Abschlag oder Abpraller direkt per Schmetterlingsschlag zu einem Mitspieler weitergeleitet werden, wobei die Verteidiger ignoriert werden.
--> muss unverzüglich angesagt werden!
- Betonmauer (2 O2)
Bälle können nach einem gegnerischen Schuss/Pass direkt abgefangen werden, wobei der Angreifer ignoriert wird.
--> muss unverzüglich angesagt werden!
- Finte (2 O2)
Zweikämpfe werden bis zur nächsten Aktion ignoriert.
- Tricksen
Verhindert das Abfangen von einem beliebigen Schuss/Pass bei einem bestimmten Gegner (nicht Torhüter!) in einer Halbzeit.
--> keine Schuss-Abilities!
- Phalanx (3 O2)
Postiert die gesamte Mannschaft postwendend in einen Spielfeldteil.
- Alleingang (3 O2)
Es darf zweimal hintereinander gezogen werden.
- (+)Passiv:
- Anti-Gift
Schützt vor Gift.
- Anti-Hexe
Schützt vor Hexe.
- Anti-Schlaf
Schützt vor Schlaf.
- Anti-Sog
Schützt vor Sog.
- Langer Arm
-1/-3 bei Schuss aus dem Mittelfeld/der eigenen Spielhälfte und -1 bei Pass aus der eigenen Spielhälfte in die gegnerische hinein.
- Refluxa
+2 O2 nach der Halbzeit.
--> nur für das komplette Spiel wählbar!
- Doping
+1 Max-O2 bei Beginn des Spiels.
--> nur für das komplette Spiel wählbar!
- Magnetik
Blockt Volley und Schmetterlingsschläge.
- Manndeckung
Verfolgt einen bestimmten Gegner und nimmt ihn so in Manndeckung. Kein Feldwechsel möglich, dafür aber +2 VW.
- Wakka-Spirit
Steigert den besten Wert aller Spieler um 1, sobald das Team im Rückstand ist.
--> nur einmal pro Team und solange dieses nicht im Rückstand ist!
- Casino Royal
1w20 für Bonus auf VW oder AW (frei wählbar!). Wenn Ergebnis > 10, dann +1, ansonsten -1.
--> nur für das komplette Spiel wählbar!
- Pokern
-1 AW und -1 VW, dafür +1 O2.
--> nur für das komplette Spiel wählbar!
- Opfern
-2 O2, dafür +1 AW und +1 VW
--> nur für das komplette Spiel wählbar!
- Balanceakt
Würfelt mit 1w20 statt 2w10.
- #Betrug
Enthüllt alle geheimen Vorgänge der gegnerischen Mannschaft.
--> nur einmal pro Liga/Turnier anwendbar!
- (+)Torhüter:
- Griphandschuh
Torhüter erhält +1 VW.
- Klebehandschuh
Torhüter erhält +1 VW.
--> belegt zwei Ability-Slots und setzt Griphandschuh voraus!
- Magnethandschuh
Torhüter erhält +1 VW.
--> belegt zwei Ability-Slots und setzt Klebehandschuh voraus!
- Hasenpfote
Lattenschüsse werden abgefangen.
- Risiko
Torhüter kann wie Feldspieler gesteuert werden.
- Abwurf (1 O2)
Betroffener Gegner aus der eigenen Hälfte muss beim Angriffserfolg eine Runde aussetzen. Danach direkter Abpraller zum nächsten Mittelfeldspieler.
- Homerun (1 O2)
Abschlag bis ins gegnerische Spielfeld.
- Wahnwitz (2 O2)
Torhüter schießt mit -4 AW aufs Tor.
BeispielcharakterName: Drake
Rasse: Aegyl/Ronso
Attribute: 1 AW / 0 VW
Typ: Staubsauger (-1 AW / 1 VW), Spielmacher (1 AW / -1 VW), Hängende Spitze (2 AW / -2 VW), Außenstürmer (3 AW / -3 VW)
Blitzlevel: 1 (0/3 BP)
--------------------
Position: Staubsauger
Angriffswert: 0 AW
Verteidigungswert: 1 VW
Sauerstoff: 3 O2
Abilities: Sphäroschuss (1 O2)AnleitungSpielablauf1. Taktik einstellen (Aufstellung, Positionen und Abilities) ~ geheim
2. Reihenfolge prüfen und Anstoß ermitteln
3. 1. Halbzeit spielen
4. Halbzeitpause (O2-Regneration, Taktik umstellen und evtl. Auswechslung) ~ geheim
--> neuer Thread für 2. Halbzeit!
5. Reihenfolge prüfen und direkt Anstoß
6. 2. Halbzeit spielen
7. Spielende
Spielfeldcode---Tor 1--- | ---Spielhälfte 1--- | ---Mittelfeld--- | ---Spielhälfte 2--- | ---Tor 2--- |
Tor 1 | Spielhälfte 1 | Mittelfeld | Spielhälfte 2 | Tor 2 |
| | | | |
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- Code:
-
[table]
[tr][td][b]---Tor 1---[/b][/td]
[td][b]---Spielhälfte 1---[/b][/td]
[td][b]---Mittelfeld---[/b][/td]
[td][b]---Spielhälfte 2---[/b][/td]
[td][b]---Tor 2---[/b][/td][/tr]
[tr][td][center]Tor 1[/center][/td]
[td][center]Spielhälfte 1[/center][/td]
[td][center]Mittelfeld[/center][/td]
[td][center]Spielhälfte 2[/center][/td]
[td][center]Tor 2[/center][/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td][/tr]
[/table]
Teams- (+)Mixed League:
Sky Pirates:
- Libelle [Kapitän]
- Killik
- Chimon
- Alistor
- Iñaki
Walhalla Earthquakers:
- Rin (Al Bhed) [Kapitän]
- Naida (Al Bhed)
- Ropp (Al Bhed)
- Nomma (Al Bhed)
- Keppel (Al Bhed)
- Sanubia (Kaktor)
Atlantis Submarines:
- Vivi (Homunculus) [Kapitän]
- Zalitz (Mensch)
- Tatts (Mensch)
- Linna (Al Bhed)
- Nedus (Al Bhed)
- Tobli (Hypello)
Farplane Freezers:
- Yil Guado (Guado) [Kapitän]
- Won Guado (Guado)
- Yuma Guado (Guado)
- Kiyuri (Mensch)
- Jumal (Mensch)
- Azul Guado (Guado)
Gaia Shamans:
- Izmir Ronso (Ronso) [Kapitän]
- Svanda (Mensch)
- Darga Ronso (Ronso)
- Zondi Ronso (Ronso)
- Piane (Viera)
- Sophie (Viera)
Avalon Wings:
- Mydia (Viera/Aegyl) [Kapitän]
- Zev Ronso (Ronso)
- Llyud (Aegyl)
- Lili (Aegyl)
- Mayhew (Aegyl)
- Loa (Aegyl)
- (+)Classic League:
Human Fullbusters:
- Squall [Kapitän]
- Zidane
- Terra
- Bartz
- Cecil
- Vaan
Homunculi Nightmares:
- Honkmon [Kapitän]
- Xelu
- Xunla
- Yolo
- Yagi
- Tankmon
Aegyl Deadly Sins:
- Gomorrha [Kapitän]
- Ikarus
- Bone
- Maria
- Nero
- Azael
Viera Avengers:
- Thali [Kapitän]
- Jote
- Mjrn
- Krjn
- Ktjn
- Shara
Ronso Fangs:
- Zamzi Ronso [Kapitän]
- Basik Ronso
- Argai Ronso
- Gazna Ronso
- Nuvy Ronso
- Irga Ronso
Guado Glories:
- Noy Guado [Kapitän]
- Giera Guado
- Zazi Guado
- Navara Guado
- Auda Guado
- Pah Guado
Al Bhed Psyches:
- Eigaar [Kapitän]
- Blappa
- Berrik
- Judda
- Lakkam
- Nimrook
- (+)Extra League:
Zanarkand Duggles:
- Shinra [Kapitän]
- Luperis
- Suzam
- Shaft
- Shuu
- Vilucha
Bevelle Bells:
- Shaami [Kapitän]
- Mifurey
- Enkroy
- Zanda
- Pretus
- Bower
Yocun Crusaders:
- Yocun [Kapitän]
- Beclem
- Miyu
- Kyou
- Durren
- Mep
Kilika Beasts
- Larbeight [Kapitän]
- Isken
- Vuroja
- Kulukan
- Deim
- Nizarut
- (+)King League:
Zanarkand Abes:
- Jekkt [Kapitän]
- Tidus
- Naya
- Kiryl
- Toma
- Cetan
Luca Goers:
- Bickson [Kapitän]
- Abus
- Graav
- Doram
- Balgerda
- Raudy
Besaid Aurochs:
- Wakka [Kapitän]
- Letty
- Jassu
- Datto
- Botta
- Keepa
- (+)Champion:
Midgar Meteors:
- Cloud [Kapitän]
- Barret
- Tifa
- Cid
- Yuffie
- Vincent